続・おさげエルフ

海外のオンラインゲーム指輪物語オンラインのプレイ日記風 おさげ好きなブログ。

2011年04月

SSの吹き飛ばし対策

新しいFSインスタンスのフォロヘルのアレ。
略してSSとか言われるアレですけど
T2でやると、吹き飛ばしがありますよね。

あれの一番良いやり方は、みなさんそれぞれで編み出した通りです。
ここでは、ちょっと違った視点からのやり過ごし方を紹介します。

吹き飛ばし使ってくるガーディアン達は
足が遅いのと、吹き飛ばしそのものに無駄に長いモーションがあります。

基本は、このモーションが出て一連の動作を完了すると
ガーディアンの位置から放射線状にキャラクター達が吹き飛ばされるので
モーションを見て完了するまでに、吹き飛ばされても落ちない(壁がある)方向に
逃げるのが基本的なやり方です。
入り口の屋根や壁がある部分へ逃げ込めば、100%落ちる事はありません。

さて、ちょっと突っ込んだ転落防止策ですが
まず、このガーディアンをタゲってる時の、ターゲットサークルに重なるようにします。
これだけでも飛距離はかなり短くなるんですけど
インパクトの瞬間に自分のキャラが空中(真上)に浮いてるようにします。
そうすると、放射線状に吹き飛ばされる性質のため
吹き飛ぶ角度が、上方向に傾くので足は折れる可能性が出ますが
まず舞台から転落する事はなくなります。

スポーツの槍投げとか砲丸投げとかでもそうですけど
投げる時の角度が、90度に近付けば近付くほど
飛距離はでなくなりますよね。真上に飛んでいくだけで。
逆に、0度に近い方向で飛んでいくと、水面に石を投げて跳ねさせるのと同じ様な現象が起こって
地面に着地できず、もう1回跳ねていってしまいます。
この辺の、物理エンジンの働きはどうなってるのか良く分かりませんが
だいたいリアルっぽいと思っておけば大丈夫だと思います。

さらに突っ込んだ転落防止策。
色んなクラスには、スキル使用後の硬直(特定のスキルを使うと一定時間移動できない)があると思います
例えば、HNTの毒消しとか、CPTの士気アップBuffとか
まあ、無いクラスもありますけど・・・CHNとか硬直無いしなぁ。アイテムの角笛だけか。
で、この硬直時間を吹き飛ばしの瞬間に合わせると
吹き飛ばしそのものをキャンセルできます。だって硬直中で移動できないしね。

と、まあ、ちょっと無理矢理な感じのやり方なんですけど、参考までに。

CPTでOD Lock3をちょっと。

LotteryでTier Upのスクロールが当たったんですが
なんと5枚も貰えちゃったので
どうやって上げようかと悩んでいたCPTのエムブレムに一気に注ぎ込みました。

Tier Upスクロールは、今のところ一番変換効率が良いのが
新しく追加されたインスタンスで手に入るメダル。
あれが50枚でTier Upスクロール1枚と交換できるので
SFSインスタンスでも適当に通ってれば、結構たまります。
まあ、OD装備が~とかあるでしょうけど
その辺を、自分の中の天秤にかけて
どちらを先に取るかなんじゃないかなーと思う訳です。
どうせセット装備一式そろったら、メダルなんて余るだろうし。

ま、鎧交換に必要そうな数だけ残しておいて
(すぐに何個も取れないだろうし1個分あれば間に合うだろう。とか)
なるようになるだろーって感じです。

そんなこんなで、CPTが一気にそれなりになりました。
良かった良かった。

と思ったんですけど
実際にポイント割り振ってみると
足りねーじゃん!とか
こんなLegacy意味ねーよ!とか
他にもっと必要なのあるじゃん!とか
分かっちゃいました。

分かるの遅いっていうか
あれですね、ヒール用と蘇生用と分けないと
とてもじゃないけど、ポイントなんて足りやしねえ・・・。
蘇生用の方は、ぶっちゃけ3rdでも充分ですから・・・
・・・ていうか、Buff用の1stにくっ付けておくと便利か?
って、蘇生のLegacyに突っ込んだスクロール戻ってこないんだよなぁ。
新しくLegacy入れ替えてT2からまたT6まで上げるのかと思うと
ちょっと・・・ねえ?

でもまあ、もう少しヒール力強化できるので
やっちゃいますけどね。

あと生産なんだよなぁ、生産レリックは
どうしても使うキャラで作らないといけないから、なんかもー無駄に大変。
生産サボってたツケがこんなところで・・・。
でも、しっかりやるなら、やっぱり生産も上げておかないとな。

そうそう、それで
ODのLock3をT2でやったんですよ。
今回はT2でLock1をクリアして、Lock2はすっとばして、とりあえずLock3に。

このT2 Lock3は、今回で2回目なんですけど
まあ、なんだろうね
あれしてこれしてと言うのは良いんだけど
みんなそんなに応えられる訳じゃないんですよね。
CHNのAoEスタン使おうとか言い過ぎた。反省。

人にはそれぞれ得意な事があって
やってるクラスでも、その人なりの動かし方があって
考え方ももちろんあって
だから、言って応じてもらえないなら
各自で考えて、理解してもらうというよりも
自分なりの答えを見つけてもらうしかない。
っていうか、その過程を見守れるってのも、なかなか良いもんだ。

さて、今回のLock3なんですけど
とりあえず、クリアは見えてきたかなぁってところです。
多分、チャレンジクエストの条件満たした方が楽なんだろうなってのも、実感しました。

あと、個人的というかCPT的に
RNKのヒールよりCPTのヒールの方がやれるんだってのを証明できたかなって感じです。

当面の目標は、CPTのOutgoing Healingを40%台に乗せる事かな。
私のCPTの目標の人が41.3%とか言っていて
自分の今は20%台なので
まだまだだなぁと感じるところ。
自分なりに、スキルの使い方ももうちょっと洗練できそうかな。

ちなみに、私のMNS(Dosing)は、20%にすら届いてません。良いんだろうか・・・。

それから、CPTやってていつも思うのは
誰にどのBuff入れたら良いのかなっていう事。

自分の価値観で入れていくと
GRDとWDNは、基本的に受け流しBuff
DPSクラスと、BURとCPTは、基本的にクリティカルBuff
ヒーラーは、1発のヒールが欲しいところではクリティカルBuffで、長期戦が予想されるところでは戦闘中気力回復Buff
LRMは気力回復Buff


ただ、気力回復Buffは、160.2とかなり低め。
まあ、あんまり高いとやり過ぎなのでここらが無難なんだろうけど。


で、この160.2ってのは
1分間に回復するであろう予定値。
戦闘中気力回復の判定は、だいたい5秒毎にあるんですけど
戦闘中気力回復の数値を12で割った数値を基本として
多少の振れ幅を持ちながら回復していきます。
例えば12で割って100だとすると、80回復する時もあれば110回復する時もあるって感じ。


なので、10分も戦闘を継続すると考えると
この気力回復Buffだけでも
160.2もあれば
10分間で約1,602も回復する事になるんです。

まあ、これだけだと結構な数値なので、非常に効果がある事が分かりますけど
クリティカルBuffと比べるとどっちが良いのかって事なんです。
クリティカルBuffは、ヒールのクリティカル(戦術クリティカルレート)にも影響してるので
数%クリティカルが出易くなるのは、結構大きい違い。・・・と思う。
でも、クリティカルしなかったら意味無いし
確実に効果が出る気力回復の方が良いのかもなぁ。

不調

昨夜は、なんかすっごい調子が悪くて
何をしてもなんかボンヤリとしてる感じ。
だったら早く寝れば良いのに、ロストテンプルに行ってしまうあたりジャンキーかもしれない。

本当は、WDNでSFSにっていう話もあったんだけど
とてもじゃないけど、この状態でWDNは周りに迷惑かけてしまうから、CPTがやりたいと言うことに。
CPTは、もちろん反応が早いに越した事は無いんですが
反応が鈍くてもあんまり問題にならないのが良い所。
WDNは反応が命なので、こんな日はソロでもできない。

ただまあ、一昨日のレイドでCPTをもっと改良したいと思ってたのも事実で
レイドに貢献できる様になるなら、自分だけのワガママじゃないもんなぁ・・・と自己弁護。

実際やってみると、やっぱりなんか鈍い感じというか
数テンポ抜けてる感じがする。
集中も全く出来てない感じ。

でも、他の人達の頑張りがあってクリアはできました。

CPTの改善として、主にTraitを試していたんですが
とりあえず分かったのは、青5のヒール力は、やっぱり捨て難いって事。
そりゃ、メインヒーラーにはなれないけれど
メインヒーラーの補助役になるには、やっぱりヒール補強が良いんじゃないかと。

あと、ボス戦と雑魚戦でTrait切り替えとか
Lockによって切り替えるとか
SFSやFSでは、一々やってらんないけど
レイドでは、やった方がいいかも。
っていうか、前は当然の様にやってたよなぁ。

伝説Traitも考えなきゃならんところ。
中つ国の防衛って、全ステータス+50だけど必要なんだろうか?とCPTやってていつも思う。
思うんだけど、他のキャラの時は結構ありがたいと思ってるし、それに合わせてステータス調整してる場合もあるので、やっぱり欲しいBuff。
青5または黄5のTraitも入れたいし。
そうなると、残る枠は1つなので
オアスブレーカーか
バリアか
蘇生CD短縮か
まあ、全部状況によるよなぁ・・・と思うんですけど。

妄想スパロボZ2

コーネリア仲間にならないかなぁ。
っていうか、いつかコードギアスはスパロボに出ると思ってたけど
出たら出たで、どうすんのよ・・・と思ってたら
時空崩壊設定のZだから、日本が大変な状態になってても大丈夫って事か。
さすがZ、すごい設定だ。・・・なんでもアリ過ぎるだろ。

前作のZの展開を考えると
第1次Zの時のアークエンジェルの人達のポジションって
まんまソレスタルビーイングだよなぁ・・・
また、同じ展開はさすがに無いと思うけど・・・無いよな?
でも、原作通り、いつものスパロボ通りにいくなら
主人公達とソレスタルビーイングって敵対関係になるよなぁ。
いや、そうでもないか、Zだし。

ストーリーで気になるのはこんなところかな、他の初参戦組は
普通に馴染みそうなモノばっかりだし。

やばい、全然期待してなかったのに
妄想し始めると楽しみ過ぎる!

変わっちゃったサムブログさん

スパロボZ2をAmazonでポチっとしたのは良いんだけど
前日にやったせいで、到着は何日か後になりそうだ。
最近は、転売屋対策のためにAmazonも手を尽くしてくれてるみたいで
よっぽどの人気商品でもない限りは、発売日に日付が変わってからお急ぎ便に指定しても充分間に合いそうなのに、何を焦ったんだか。
ま、いっか。


さて、大塚山のインスタンスへと行って来ました。
インスタンス3箇所めぐり。
そこへMTとしてWDNで。

あまり苦労した覚えがなかったので、まあ余裕だろうって思って行ったんですけど
いやはや、ラストのサムブログのチャレンジクエストが変わってて
とんでもねー状態になっちゃいました。
びっくりだねー、ありゃ。

すっげー粘りに粘りましたけど、勝てずに帰りました。
途中何度も死に掛けましたけど、味方のフォローでなんとかなりました。
WDNすげーって思うけど、MNS、CPT、LRMってWDNの生命線だよなぁ・・・ってつくづく思います。

結局、どれくらい戦っていたのか
腕が疲れるくらいやって、いよいよガンビットミスって自分がピンチになって
ずっとタンクし切れてない分がMNSに跳ねてて
MNSがやられて、自分がやられて
諦めてリセット。

ナイスタンクなんて言われて、ちょっと得意気になってしまったけれど
振り返ってみると、自分の反省点は結構ある。
逆にこれは良かったなってのもあるけど。

今回、良かったと思えたのは
Negate効果のある装備と、ダメージを受けて一定確率で士気回復する装備の組み合わせ。
実戦で使えるのか疑問だったんですが、充分価値があったと思います。

Negate効果は、1回のダメージ判定毎に割合ではなく、必ず決まった量が引き算されるので
特に細かいDoTが多い場面では重宝します。
なので、Negate効果の付いた装備を探したいなぁ、なかなか無いんだけど。

お次は、反省点。
やっぱり何より、ヒーラー陣に跳ねてたのが一番ダメ。
そりゃ、一時的にタゲが行っちゃうのはしょうがない部分もあるけど
跳ねっぱなしってのはいただけない。
私は、WDNの事をGRDとは違うとし、全部のタゲを抱えきるのはムリだと、よく言ってるんですが
MNS、CPTに跳ねた分は回収できるようにならないとな。

こういう時CHNだと、タゲが行ってる人の近くでAoE使えば解決する。
WDNはガンビット組み立てないと、たいしてヘイト稼げないので難しい部分もあるんですが
多分やってやれない事は無いはず。

うーん、なんか面白いなWDN。

最新コメント
記事検索
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ