CHNについて、Book14より後から
あれこれと変更が加わりました。
今回は、それらについてと、BGにおけるCHNの有用性を語っちゃおうと思います。
さてまず、CHNの伝説スキル、熱意の制御について。
熱狂のダメージボーナスが、Lv65になると+20%になってしまうんですが
熱意の制御は、+15%のままです。
だからって訳じゃないんですけど、熱意の制御は少し変更がありました。
今の熱意の制御には、ちょっとしたおまけがありまして
もちろん、少し前から付いてるおまけなんですが
近接ダメージ+15%のBuffとは別に
攻撃速度+20%
ダメージ反射確率+75%
ってのが2つ別々に付きます。
これ、実は戦闘が切れるまでずっと付きっぱなしになる様になりました。もう、結構前になりますけどね。
ただ、戦闘が切れてBuffが消えた後に、熱意の制御の効果時間中に討伐反応を受けて再度付け直しても、永続効果は無くなってしまいます(戦闘中のみ持続)。
さて、問題はここです。
攻撃速度+20%が永続するとなると、その戦闘中のみとはいえ
CHNはかなり変わってきます。
通常は、Trait1個付けてやっと攻撃速度+20%のBuffになるんですけど
それはあくまでも1個のスキルなので
持続時間があり(30秒)、消費気力も3桁と結構バカになりません。
ついでに熱狂値も消費します。
簡単にまとめると、熱意の制御を使って、熱意の制御の効果そのものが切れた後
熱狂を使えば、熱狂のダメージボーナスと
攻撃速度+20%がずっと付いてくるんです。
長期戦になるほど、その効果を実感できると思います。
ちょっと話は変わりまして
BG Lock3でCHNが必要ないってのは、まあ言ってしまえば北米の人達の考えに過ぎません。しかも過去の物。
もちろん、それにはちゃんとした理由があって
昔は、タンク以外がボスに近寄る事ができなかったからなんですけどね。
でも、今はちょっと事情が変わりました。
たしかに、フェイズ1でのDPS役としては、どんな立ち回りをしたところで
たかがしれています。
それこそ、赤5で手光らせたMNSにすら劣るかもしれません。
いや・・・、赤5のMNSは、かなり高いDPSを叩き出しますが。
ただ、これがHMになると話がだいぶ変わってきます。
BG Lock3のボス戦HMを大きく分けると
フェイズ1=最初からボスが分離するまで
フェイズ2=ボスが分離して本体を倒すまで
フェイズ3=本体を倒したあと乗り物を倒すまで。
って、感じになります。
ぶっちゃけ、フェイズ3はどうでも良いんですけど
1と2でどれだけ時間を短縮できるかってところがカギになってきますよね。
フェイズ1で最もダメージを出せるクラスは、HNTですが
レイドメンバー全員が協力することで、RNKのDPSもかなり期待できるはず。
CHNはおまけですね、残念ながら。
ところが、フェイズ2になると
これらは入れ替わります。
HNTのDPSはおまけとなり、RNKも同じくらいになるはず。
ところがCHNは、かなりのDPSを叩き出す事になります。
って、なんでかって言いますと
HNTの攻撃は、Attack Durationと、Inductionの両方の影響を受ける上に、Range Damageマイナス効果も受けるので
DPSが通常時の半分もでるかどうか、と言ったところになります。
ただ、気力だけは無尽蔵なのが救い。
ちなみに、どうしてそこまで駄目なのかっていうと
Debuffの組み合わせなんですよね。
HNTに影響のあるDebuffを考えると
青のAttack Durationプラス、Range Damageマイナス
黄のInductionプラス
青で、基礎となるダメージが下がり
黄で、弓スキルの発動までに時間がかかって総合的にDPSが下がります。
赤はそもそもすぐに通過しないといけないので、あんまり関係ありません。
RNKはそもそも燃費が悪いので
黄のInductionプラスと、気力コストアップでやっぱり長期戦でのDPSは下がります。
一昔前のデータでは、赤Debuffに戦術ダメージマイナスが付くって表示されてますけど
つい最近見た私の記憶では、確か赤が近接ダメージ、黄が戦術ダメージだったと思います。これも何かの記憶違いである可能性もありますけどね。
SS残ってないし、よくよく考えてみると、いつチェックしたんだろう・・・と。
とりあえず、私の記憶が正解って前提で続けちゃいますが(間違ってたらごめんなさい)
CHNの近接ダメージってのは
赤と青のみが影響するんじゃないかな、と。
黄は気力コストのみ。
上で書いたとおり赤は、すぐ通過する事が絶対条件なので
赤Debuffで影響を受けるダメージディーラーが
主軸になるんですよね、当たり前だけど。
昨夜、WDNで参加してみて思ったのは
WDNの近接オートアタックは、HNTの遠隔スキル+オートアタックを上回ります。だいたい2倍ほど。
1発が約2倍(実際は1.25倍~2倍くらいの間)なので、DPSはもっと差が出てるはず。
なので、CHNを外してるレイドでは、かなりHMの難度を高く感じるんじゃないかと予想できます。
とまあ、CHNの話をしてるところですが
WDNでBGを1~3まで参加してみて思ったんですけど
なんか、タンクって独特な楽しみがあるな!って感じです。
しかも、このレイドのほとんどの人はWDNに対して良い印象ってのをあまり持ってないというか
そもそも、良く知らないんでしょうね。
だからこそ、色々とやってみせると反応が面白いです。
まあ、うちのWDN(Lalael)はまだまだ成長途上なので
予想している完成形までいくと、かなりやれると思われます。
盾だって、生産の盾使ってるし、アクセサリ関係もまだ改善の余地は沢山残ってるし
ステータスだって、長所特性だってまだまだ。
そういう意味じゃ、今一番育成が面白いヤツなんですけどね。
タンクってほら、需要無いじゃないですか。
需要が無いっていうと語弊がありますけど、必要ではあるんだけど
固定レイド、半固定レイド、あるいはオープン募集のレイドですら
タンクってほぼレギュラーが決まってるじゃないですか。
だから、今更やってもね・・・。とか
本腰入れて育ててもなぁ・・・。ってのが先に来ちゃうんですよね。面白いんだけど。