続・おさげエルフ

海外のオンラインゲーム指輪物語オンラインのプレイ日記風 おさげ好きなブログ。

2010年02月

またもBGのLock3

なんか最近BGのことばっかり書いてるなー・・・。

さて、Lock3に挑戦。
またしても失敗に終わりましたが、まあ前進した様な気もします。

以前ここで、ボスのCorruption移行時に獣が空飛ぶ云々って書きましたけど
そもそも、分離したらアイツ飛ばねぇ!
なので、あれは見なかったことにして下さい。

今回は、追いつかれて死ぬっていう1つの山場を越えることができました。
なんだけど、獣の進路上にいる人達が轢き殺されてしまうという、もう1つの山が・・・。
獣担当班は、各自が獣に集中してるので、巻き込まれることは少ないんですけど
人型の方に集中してる人達は、獣の方なんて見ていられないので、どうしても不意打ちを喰らってしまってる様でした。

獣の尻尾からのスタン、かぶり付きで死亡、詰み。
1人死亡(1ミス)で詰みとか、あんまり過ぎる。

とりあえず分かったことは、Corruptionから来る鈍足効果によって、普通の状態で逃げ切るのはかなり難しい。
だけど、逃げてる途中でタゲが変われば被害は最小限に抑えられる。

一番楽なのは、黄色目玉中にCorruption移行して、途中で黄色目玉が切れて別の人を追いかけてくれること。
逆にキツイのが、黄色目玉がきてない状態でCorruption移行してて、途中で誰かに目玉が付いてしまう時。

なぜなら、黄色目玉持ってる状態の時は、次のターゲットがヘイトトップの人と決まってて対処し易いのだけど
ヘイトトップの人が追われてる状況では、次は誰に行くか分からないから。また、どのタイミングで黄色目玉が付くかも分からないため。

でも、タンク側から話を聞くと、Corruption移行のタイミングはタンク主導でやるしかないみたい。レイド全体が準備できてるとかどうか以前に、受けヒールが下がり過ぎてしまうからダメだとか。

それから、もしかしたら、近接の人達には当たり前のことなのかも知れないけど
獣の動きを見ていて、ふと思った点が1つ。

獣って、最新の黄色目玉が最優先ターゲットになってて、黄色目玉が無い状態ではヘイトトップの人がターゲットになるんですけど
獣の進路上に、ターゲットじゃない人がいると尻尾スタン使ってくるのかな?とか思った。

というのも、基本的に敵性NPCってのはPCを越えて移動することができないので
進路上に邪魔者がいると、尻尾スタンとか吹き飛ばしとかして道作るのかなーとか思いました。
まあ、なんの確証も無く
たまたま、進路上に居る人が食われてるのを何回か見かけたってだけなんですけどね。


今回の、このレイドで課題として挙がったのは

まず、タンクの位置予告が分かり難い。
これを北側を12時として、何時方向と宣言する様にしたことでかなり良くなりました。
これまでは入り口を12時としていたので、分かり難いとの声がチラホラ。

次に、フェイズ2での獣から逃げる時にヒーラー達が陣取ってる場所に近寄らない。
これは、概ねできていたと思います。
ただ、タンク方面の人達に黄色目玉が付いた時に、ヒーラー達の位置が高い確率で獣の進路上になってしまうので、これの対処を考えないとダメかも。
MNSは全方向にヒール可能なので、タンク側に背を向けて
獣側を向いていると良いかも。
このレイドで挙がった対処法としては、獣担当班でVC持ってる人達が声かけるようにするという方法。

BGLock1~2のHM達成

BGのLock1から2までをHMにてクリア。
あまり成功から参考になる話ってのは無さそうですが
今回やってて思ったところをちょいちょいと。
日々書き足していったら、なんかまとまりが無くなってきましたが
そのままアップ。読みにくかったらごめんなさい。


Lock1ボス戦は、前回も今回もなかなか苦戦。
クリアはしてるけど、今回は何人かが倒れていました。
BURがいない分、Debuffのありがたみを身に染みて分かった気がします。

ボス戦での配置は、タンクだけが前後から挟んで
前方向に残り全員という配置。
ボスの背後にいるタンクがタゲとったら、タンクが位置入れ替えって感じだったんですけど
うまく行ってたのかな。
なんか、うまく行ってなかった様な気も・・・。

なんか、早めにLock1が終わったので、ついでにLock2も行っちゃおうって話になって行ってみました。

Lock2での細かい部分はさておき
ソーサラーの処理が今回はかなり良くなりました。

どんなところが良かったかっていうと
目玉付けてくる時のソーサラーは、なんか長いセリフを言うんですね。
で、そこから2,3秒後くらいに名前呼ばれた人に目玉が付きます。

なので、基本は長いセリフの中で名前を呼ばれた人が味方がいない場所へ移動して死ぬっていうのが一番良いです。
なんか、仕組みは良く分かりませんが
誰も巻き込まないと爆発するまでDoTのくる回数が多かった気がします。てか、3,4回くらいDoTきても爆発しなかった。むしろ死ぬまで爆発する気配も無かったな・・・。こんなに長持ちしたっけ?

なんですが、これを妨害することができます。
Corruptionが付いてない状態で、MNSのヴァラールとか、HNTのバルドとか、CHNの大音響とか・・・他のクラスは良く分からんけど、スタンとかFearとかを
目玉が着く前に入れることで妨害することができます。
特にFearは、何回使ってもNPCには耐性が付かないので
上手いことやれば、かなり被害を減らすことができそうです。

で、ふと思うんですけど
LRMの閃光?ってスキルは、たしか耐性とか関係なくて抵抗さえできなければ延々とハメれた気がするんですよ。
なんで、そんなこと言い出すかっていうと
ほら、MNSのCall to Greatnessあるじゃないですか
あれをLRMに使うとCD5秒になるんですよね。15秒間だけ。
Corruptionさえちゃんと消して置けば目玉封じも楽勝なんじゃないかなーとか。

まあ、LRMならCCスキル沢山あるだろうし、そこまでしなくても良い様な気もしますが・・・。

でもそこは、Call to Greatnessの可能性というか・・・ねえ?
いや、単にこのスキル好きなだけなんですけどね、私。

ま、ソーサラーは、何か喋ったらとりあえずスタンとか入れちゃうと格段に楽になりましたってことで。

それから、ボス戦。
前回の失敗が、個人的にかなり悔しかったので
その反省は自分の中でかなり活かされました。
ま、当たり前のことを当たり前の様にやっただけですけどね。

前に書いた通り、後半になると最初に置いたエリアDoTから消えていきました。削りが早くて消えた数は少なかったけど。
といっても、私自身は何も提案しなかったんですけどね。
あと、場所が無くなってくると、心理的なモノというか
みんな、よりギリギリの位置にエリアDoTを置こうとする様になって、結局触れてしまって死んじゃうんですよね。

結構、場所的には余裕あるんですよ、ホントは。
今回は、前回からの反省の念を込めて、落ち着いてこなせていたので
全体の空きスペースがどれくらいあるか見る余裕があったんですけど
壁際から置いていっても、ゴミ捨て場的なスペースの余裕は結構ありました。

んで、更に更に今回HMを可能としたのは何かというと
MNSのFHことフェローシップハート。
FHをただのHoTスキルと思ってる人が大半ですが
FHは10秒くらいだっけか、恐怖系スキルを無効にするBuffが付くんですよね。
どこまで無効にできるか知りませんけど、強制移動のFearを無効化できるんですよね、たしか。

これがAnies(HNT)に効いたので、恐怖で動かされてエリアDoTに突っ込んで死ぬってことが無かったのは
すごく大きいと思いました。

また、CPTが激励をCD毎に入れてくれてた?っぽいので
恐怖系を色々とレジストできていたのも
かなり大きいです。
Aniesは今回、ほとんど目玉が付きませんでした。
もちろん、恐怖抵抗用のスープも飲んでますけど。
まあ、ミスってPot間違えたりもしたけど・・・。

他にも色々良かった点はあります。
例えば、Shadow側はDPS班がタゲ取らなかったし、タンク役が吹き飛ばされてヘイトリセットされるなんてこともなかったし
Fire側も良い具合に削りのペースを維持できてたし、Corruptionもある程度抑え切れていたらしいのは良かったと思います。
とはいえ、Fire側は見れなかったので詳しくは分かりませんが。

さて、上の方で書いたソーサラーの紫目玉で、1つ思ったというか、仮説に近いですが。
紫目玉は周囲に味方が居ない状態だとDoTがすべて自分に入る。
周囲に味方がいると、自分にはDoTがこない代わりに周囲の味方にDoTが入る。
ただ、人数に関わらず1発約2KのDoTが入る。
こんな感じだと思います。

Lock2の対ソーサラー戦では
ソーサラーをMezキープしつつ
ワーグ優先、ソーサラーをMezキープできているなら
他の敵。Mezキープ失敗したら、ワーグ倒してからソーサラー(多分途中で全滅)。
っていうやり方で行きました。
ソーサラーをMezキープってやり方がやっぱり一番安定するかなー。

ソーサラーとの戦い方は、全員近寄って、ソーサラーのセリフに注意して
長いセリフの中に自分の名前があったら味方がいない方向へ逃げる。
短いセリフの中に自分の名前があったら、味方に近寄る。
どんな組み合わせのレイドでも、多分これが一番安定すると思われます。
なんで、全員近寄るかというと、紫の目玉持った人の逃げ道確保のため。

BGのラスボス戦とLock2HMの失敗談

先日、BGのLock2ハードモードをあと一息のところまでいきました。
Lock3は相変わらずダメでした。
今回参加したのはAnies(HNT)。

Lock2HMでは少々不運が重なったところがあったみたいですけど
そういう、いわゆる事故を含めてもHM達成は可能に見えました。
HM失敗した原因は、私にかなりのウェイトが・・・。

なぜなら!
レイドが全滅しかけたところで、焦ってしまったんですよね、私。
焦らなければいけたかっていうと、いけたと思います。

あと、全体的な話になりますが
エリアDoTは奥から置いていくのは失敗な気がします。

エリアDoTは時間経過で消えていくので
手前の方から奥へ向かって置いていくと、ちょうど追い詰められてくる頃に場所的な余裕がでてきて
事故も少なくなりそう。
今回は、偶然それに近い形になってどこに置くかっていう点ではかなり楽になっていた様に思います。
当然、手前から置いていく場合は、奥まで通れる道を作っておくことと、どれくらいの場所から置いていくかを決めておかないとダメなので、説明すんの面倒。

奥から置いていく場合は、時間経過とともに奥の方のヤツは消えるんだけど、手前のヤツが残ってて置く場所がなくなってしまうってのが難点。

それから、Lock3のこと。
最初に書いたとおり、今回も失敗。
私は今回やっと失敗している原因ってのが分かりました。
なんかタンクの人達は分かっていたっぽいけど。

このLock3ボス戦は、人型のボスがドレイク型の獣に乗ってるんですけど
序盤は乗ったままで戦うんですね。
150Kまで士気を削ると、人型が降りてきて、分離して戦うことになります。
ちなみにハードモードは、分離した獣の方を倒す前に人型を倒すってクエストログには書かれています。
ちなみに、分離後はレイドメンバーの内の誰か1人でも死ぬだけで詰みます。理由は後ほど。

毎回失敗してるのは
この分離後誰かがやられてしまうっていうのが直接的な原因なんですけど
誰かがやられてしまう原因ってのが、私の中ではかなり曖昧なまま放置されていました。
だって、試行回数が少なさ過ぎて分からないんだもんなぁ。

一応、自分なりに見ていた感想としては
分離後の獣に追いかけられて捕まってやられるっていうパターン。
これまで、なんで捕まるのかっていう原因が分からなかったんですけど
どうやら、人型の方が持ってるCorruptionと関係しているという話。

人型のCorruptionは、こちらの全体に影響を及ぼすものらしい。
話によれば、Corruptionは3段階あるとか。

それぞれの段階毎にDebuffの内容が違っていて
Corruptionの段階を維持していると、時間経過と共に各Debuffが累積されていくって言う方式っぽい。

Debuffも色分けされていて、青いヤツが、Inc Healマイナス・攻撃速度プラス(遅くなる)・遠隔ダメージマイナス(こちらが与えるダメージ低下)
更に上があるか分からないけど確認できている上限は100%
他に、赤と黄のDebuffもあるんですけど、SS残ってないので分かりません。
なんだっけなぁ、見たんだけど覚えてない。

赤か黄かどっちかのDebuffに、移動速度マイナスってのがあるらしくて
獣に追いつかれて食われてしまう原因は、どうもこの移動速度マイナスが大きく関わっているみたい。
移動速度マイナスのDebuffは、2段階目のCorruptionによるものだそうです。

ちなみに、この全体Debuffはどんなに早くCorruptionを消しても
絶対1回分(各10%分?)は入ってしまうので
事故ではなくて、乗り越えないといけない壁の1つってことになると考えられます。
これらのDebuffの効果時間は15秒。

で、そうなってくると話はだいぶ変わってくる訳です。

どこかで必ず足が遅くなる訳ですから
簡単に言ってしまえば
どのタイミングで、味方の足を遅くするかが鍵になっていると考えられます。
当然、Debuff累積させたらアウトですけどね。

さて、味方の足が遅くなっても追いつかれないで逃げ切るには
移動速度をプラスさせるスキルかアイテムを使うか
かなりの距離を空けているくらいしか方法がありません。

獣も士気が減っていけば、その内移動速度が目に見えて遅くなるはずなので
削れるまでの間どうやって凌ぐかがポイントなんじゃないかなぁと思います。

獣が追いかける相手は、黄色目玉が付いてる人がいればその人だし
付いてる人がいなければ、ヘイトトップの人になるんですけど
どっちの状況でも、CHNがタゲられてる時に移動速度マイナス付けるのが、一番安全なんじゃないでしょうか。
Sprintあるし、Trait入れてCD短くできるし。
当然ながら、そう都合よく行かないことも多々あると思いますので
CPTが移動速度プラスするスキル使ってあげるのがベストなんですけどね。

ここまで書いていて思いついたことが1つ。
獣が飛び立つ態勢に入ったら(=攻撃できない状態になったら)、Corruption移行して移動速度マイナスを貰うってのはアリかもしれない。
そうすれば、移動速度マイナスDebuffの効果時間の大半は安全に過ごせるし、獣との距離だって調整し易い・・・はず。

とりあえず、現状は
Corruptionによる移動速度マイナスで獣に捕まって死亡
死亡からの幽霊わきで、幽霊の周りで獣に追いつかれて死亡
更に幽霊追加で死亡そして幽霊というスパイラルに陥って壊滅しています。

ちなみにこの幽霊は、周囲10mにFrost-DoT608/2秒と移動速度-40%のオマケ付きというシロモノ。
CC系スキル、LRMの気力吸い等が可能。連携が可能かどうかは不明。

そんなわけで、幽霊出た時点でクリアは事実上不可能に限りなく近くなります。

おまけ
100219
これ、ラスボス戦の時にドレイク型の獣が持ってるBuffです。
何かダメージを与えると、こっちに気力回復が反射するというもの。
良く見ると、1発与えれば5秒毎に15秒間回復するってありますね。
HNTの剛腕スタンスでもまったく気力が減らないので
多分、ダメージを与えたら与えた回数分だけ重複して回復してそうです。

BG Lock2のあれこれ

BGのLock2ハードモードに挑戦して、失敗に終わりました。

最近の反省点としては、ボスまでの道のりに時間をかけ過ぎてしまっている点です。
でも、今回はその時間かけて試行錯誤しながら進んだ結果、次に活かせる戦い方ができた様に思いますので
忘れないように、ここにメモしておきます。

道中で一番苦戦するのが、ソーサラーと鎧のコンビの所。
何箇所かありますが
どこも厳しいです。

今回やった対処法はいくつかあるんですが・・・

ソーサラー1体、鎧2体のところでは
ソーサラーに集中攻撃をかけて一気に倒してしまうってやり方。
鎧はタンクが各自で抱える。

このやり方で、今回悪かった点は・・・
AxeのヤツのせいでHNT・RNKの攻撃が邪魔されてしまったので想定どおりの火力をソーサラーに与えることができなかった点。
味方があちこちに散らばったため、射程距離や視線の関係でヒールをするのにも一々移動することが多かった点。

良かったのは、ソーサラーを先に倒すことで
仮に全滅したとしても、次が楽になってるところ。

集中攻撃したことで分かったのは、タゲられてる人が接近していることで目玉を付けてくるスキルの使用頻度が
かなり低くなっていた様だった。
もちろん、全く使ってこない訳じゃないけど。

戦い方云々とは関係ないけど
ソーサラーのCorruptionを消すことで、HNTのバルドの矢・MNSのヴァラールの叫びなんかも効く様になります。
もちろん、スタンとかDaze?も効きます。
目玉付けてくるスキルを打つ時は長めの台詞を言うので、瞬時に入れると妨害することができます。
まあ、狙ってやるのは難しいですので、適当に入れると良いんじゃないかなーと。
BURがいればCorruption消して連携もアリかも。
・・・てか、Mezして近寄ってBURの連携で一気に削る方が安全な気がしますね。

んで、問題なのが、ボス戦前の門番鎧2体とソーサラー2体。
門番鎧の2体は、どっちもMNSの散心の歌が効くんですけど
門番達が待ち構えてる部屋に入ると問答無用で起動します。

ここで毎回時間の多くを費やしてしまうのですが
今回やって上手く行ったやり方は・・・

鎧2体に散心を入れて、ソーサラーをMezする。
ソーサラー2体はリンクしている?らしいので
Mezがされてないヤツを、タンクか誰かが部屋の外から挑発かなんかして一気に階下まで走って引っ張る。
Mez要員と、Pull要員以外は階下で待つことで目玉が付くことを防ぐことができたみたいです。
Pull要員の方が一気に下がって行って上手くいったので
レイド全体ももっと下がって良かったのかも。
今回倒した位置は、Lock2唯一の十字路のあたり。

このやり方で危険だったのは、Pull要因の人が紫目玉貰って走り抜ける時に
通り道にいた人達にDoTをばら撒いて行く点。
まあ、それでいきなりやられるってことも無いでしょうけどね。一応ってことで。

このやり方の良かった点は
Pull要員が一気に逃げて行くことで
ソーサラーは目玉スキルが射程外になるのか、追いかけてきます。
移動中は目玉スキル使えないみたいなので、最初射程外に出るまでにもらった分以外は付かないみたい。そして、比較的安全にPullできるって点も良かったです。
当然ですが、CCが成功することが大前提です。

ただ・・・CCできる人が2人いれば、ソーサラー寝かしておいて鎧から倒しちゃうと楽なんでしょうけどね。
ま、CCerの人数が充分に確保できなかった時の対応策ってことで。

その他、細かいところとか、ボス戦のことはまたの機会に。

BGのLock1の攻略

今回は、BGのLock1の攻略みたいなことを書いていこうと思います。
というのも、余裕かましてる人達がLock1で残念な感じになっていたからってのがあったからなんですが・・・。

道中で詰まってる状態は、最初の頃ならどのレイドでも当たり前のことなので
もう、慣れるしかありません。
数こなしていく内に、そのレイドに合った戦い方が見えてくるんじゃないかなと思います。
レイドの構成次第ですが、遠隔DPSが何人いるか
HNTが何人いるかで、解毒は各自でやるかHNTがやるか決めると良いと思います。

さて、ボス戦ですが
これもレイドの構成次第になりますが
ボスには基本的にタンク2人が常時張り付いてる状態が望ましいです。
また、タンク2人が前後からボスを挟む様な位置にいると安定し易い様です。もちろん、分配ダメージ対策にタンクの傍に1人以上は置いておく事になります。

そして雑魚がきますが、これでやられてしまう事がきっと多いはず。

雑魚が来たら、雑魚をボスから引き離します。
この時、CHNがいると比較的楽にできますが
正直、誰でも良いのでボスと雑魚は近寄らせないことが重要になっています。
近寄ったら強くなるとかそういうのは無いんですが
タンクがヘイト稼ぐ時に範囲で雑魚のタゲも持っていってしまうと、タンクが死ぬので距離をあける様にします。

そして、もう1つ。
雑魚とボスの距離をある程度取る時
どうしても、タンクの近くにいる人が少なくなります。
そこで遠隔DPSの人達はタンクと同じ位置で戦うことで
ボスの分配ダメージ要員にもなりつつ雑魚も削ることができます。
そもそも、ハードモードの後半じゃない限り、遠隔クラスは移動する必要はないので
タンクと同じ位置をキープする方が良いです。

MNSもタンクと同じ位置へって言われたりしますが
個人的には、MNSを分配ダメージの中に入れると危険過ぎる気がしています。
ちなみに、ヒールヘイトをあまり考えなくてもタゲを取ることはまずありません。
とはいえ、MNSにタゲが行ってからでは遅いので
リスクは高いですが、やって損はないと思います。

それから、ヘイトダウンのDebuffはボスの前面にいることが前提の様で
一度喰らうと、ボスの前面にいる限り蓄積されていく様です。(違うかもしれない)

まあ、受けたDebuffを見ていると3種類あるんですけどね。
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見てもらうと分かりますが
Losing Threat:ヘイトダウンするよってDebuff。多分これの効果時間が切れると、Insignificance(日本語で無意味とかいう意味)の効果が増えていくんだと思います。

Gaining Threat:は見てのとおりヘイトアップするよってDebuff。多分これのせいでBURとかCPTにタゲが行ってるんじゃないかなーと予想。
近寄らなくてもMNSにタゲが飛んでこなかったのは、きっと近寄らなかったのでこのDebuffを受けてなかったのと、MNS以外の人が受けることで相対的にMNSのヘイトが下位になっているんじゃないかなと思います。
もしかしたら、離れててもDebuffくらうかもしれないけど気が付いてなかったので不明。
そもそも、なんでこのDebuffが付いたのかすら分かってなかったり・・・。
ボスの背中から殴ったからかも?
多分このDebuffの効果時間が切れると、Insignなんとかの効果が弱くなるか消えるかするんじゃないかなーと。
内部で勝手に上昇してたりするのかもしれないけど、いまいち不明。

もし、ボスの背中から攻撃することがGainingを貰う条件だとしたら
タンクが前後から挟み込んで攻撃するってのは、かなり良い戦い方になります。
前回それで安定してたのも頷ける。
でも、まったく確証が持てないので、良く分からず。

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